ClassFlow

Design d'interfaces

Par Myriam Hamada, Aurélie Brissac, Élisane Tramblay et Sophie LeBlanc*

Le projet de design d’interfaces “Application collaborative” se concentre sur la conception d’une application interactive en mettant l’accent sur le travail collaboratif, les expériences multi-appareils et l’approche sans interface. Les approches méthodologiques comprennent le design basé sur des preuves, le design basé sur la théorie et le Design Thinking, en mettant l’accent sur la résolution de problèmes. Au coeur de notre mission se trouve la nécessité de définir un problème pertinent pour lequel nous développerons une solution interactive.

Nous avons choisi la niche de l’anxiété linguistique et les IA conversationnelles.


*Pour ce projet, les quatre membres de notre équipe ont contribué de manière équitable.

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Design d'interfaces

Par Myriam Hamada, Aurélie Brissac, Élisane Tramblay et Sophie LeBlanc*

Le projet de design d’interfaces “Application collaborative” se concentre sur la conception d’une application interactive en mettant l’accent sur le travail collaboratif, les expériences multi-appareils et l’approche sans interface. Les approches méthodologiques comprennent le design basé sur des preuves, le design basé sur la théorie et le Design Thinking, en mettant l’accent sur la résolution de problèmes. Au coeur de notre mission se trouve la nécessité de définir un problème pertinent pour lequel nous développerons une solution interactive.

Nous avons choisi la niche de l’anxiété linguistique et les IA conversationnelles.


*Pour ce projet, les quatre membres de notre équipe ont contribué de manière équitable.

Problématique

À l’école, les cours de langue génèrent du stress et de l’anxiété chez les étudiants et surtout les cours de langue étrangère. Ces cours ont plusieurs approches pour évaluer un étudiant mais celle de l’analyse de la langue orale, l’exposée oral, est celle que les étudiants souhaitent éviter. Les évaluations orales génèrent du stress chez les étudiants en exposant leur identité en construction et en les rendant vulnérables aux jugements. Le corps peut subir des symptômes physiques comme la respiration difficile, la rougeur et la transpiration. Ces éléments rendent les adolescents vulnérables aux jugements de leur pairs et ils s’inquiètent de ce qu’ils projettent aux autres.

Question de design

Comment peut-on aider les élèves qui manquent de confiance en cours de langue à surmonter leur anxiété linguistique tout en soulageant les enseignants déjà très sollicités?

Recherche documentaire

À partir de cette problématique, nous avons décliné plusieurs axes de recherche pour aborder de manière exhaustive ces aspects :

L’apprentissage d’une seconde langue

L’apprentissage d’une seconde langue s’appuie sur les principes linguistiques de Brown et utilise des méthodes variées, dont l’approche naturelle, pour favoriser l’interaction et la motivation des apprenants.

Le fonctionnement

des classes

Les activités d’anglais en équipe avec Chromebooks et la surveillance posent des défis du point de vue étudiant et enseignant.

La résonance du stress

La résonance du stress amplifie les défis liés à la pénurie d’enseignants créant un cercle vicieux où le stress des enseignants influence les suppléants, perturbe les élèves, et contribue à un environnement de classe anxiogène.

Les applications d’apprentissage linguistique

Les applications linguistiques, qu’elles soient structurées ou basées sur des échanges, sont évaluées selon des critères.

Les défis rencontrés par les enseignants

Pénurie d’enseignants au Québec et “dépannage obligatoire” fréquent, accentuant le stress chez les enseignants et les étudiants.

L’anxiété linguistique

L’anxiété linguistique, issue de l’anxiété, entraîne des conséquences comme l’anxiété chronique. Les évaluations orales, génèrent du stress chez les étudiants en exposant leur identité en construction et en les rendant vulnérables aux jugements.

Personas et User Maps

L'étudiante à ses affaires

L'enseignante engagée

Solution

ClassFlow

ClassFlow est une application collaborative conçue pour les salles de classe de secondaire, centrée sur l’enseignement de l’anglais. L’objectif est d’intégrer la technologie dans le processus éducatif tout en encourageant la collaboration entre les élèves.

ClassFlow démarre avec chaque élève équipé d’un Chromebook. L’application propose des énigmes liées à l’apprentissage de l’anglais, encourageant ainsi la participation active des élèves dans le processus éducatif.

L’enseignant dispose d’une interface sur sa tablette pour observer le progrès du jeu en temps réel. Une fois les énigmes résolues, l’application génère un feedback détaillé pour chaque équipe. Ce feedback inclut des informations sur les compétences linguistiques spécifiques démontrées pendant le jeu.

ClassFlow

ClassFlow est une application collaborative conçue pour les salles de classe de secondaire, centrée sur l’enseignement de l’anglais. L’objectif est d’intégrer la technologie dans le processus éducatif tout en encourageant la collaboration entre les élèves.

ClassFlow démarre avec chaque élève équipé d’un Chromebook. L’application propose des énigmes liées à l’apprentissage de l’anglais, encourageant ainsi la participation active des élèves dans le processus éducatif.

L’enseignant dispose d’une interface sur sa tablette pour observer le progrès du jeu en temps réel. Une fois les énigmes résolues, l’application génère un feedback détaillé pour chaque équipe. Ce feedback inclut des informations sur les compétences linguistiques spécifiques démontrées pendant le jeu.

ClassFlow

ClassFlow est une application collaborative conçue pour les salles de classe de secondaire, centrée sur l’enseignement de l’anglais. L’objectif est d’intégrer la technologie dans le processus éducatif tout en encourageant la collaboration entre les élèves.

ClassFlow démarre avec chaque élève équipé d’un Chromebook. L’application propose des énigmes liées à l’apprentissage de l’anglais, encourageant ainsi la participation active des élèves dans le processus éducatif.

L’enseignant dispose d’une interface sur sa tablette pour observer le progrès du jeu en temps réel. Une fois les énigmes résolues, l’application génère un feedback détaillé pour chaque équipe. Ce feedback inclut des informations sur les compétences linguistiques spécifiques démontrées pendant le jeu.

Observation participante

Présentation orale

Instructions

Chaque participant sera invité(e) à se présenter en anglais devant le groupe, de manière traditionnelle.

Instructions

Chaque participant sera invité(e) à se présenter en anglais devant le groupe, de manière traditionnelle.

Instructions

Chaque participant sera invité(e) à se présenter en anglais devant le groupe, de manière traditionnelle.

Résumé des observations

Lors de la présentation, le langage corporel des participants révèle divers signaux. Plusieurs évitent le contact visuel, préférant soit des gestes excessifs des mains, soit les dissimulant derrière leur dos ou dans leurs poches. Une participante signale qu’elle a chaud. Sur le plan de la fluence verbale, le niveau de fluidité est globalement satisfaisant, mais de fréquentes hésitations et l’usage répété de “hmm” ou “euh” marquent les discours. Seul un participant a commis une erreur de vocabulaire. Les réactions émotionnelles sont palpables, avec des ricanements nerveux et des mouvements de mains, probablement des signes de tension. Les participants semblent pressés, donnant l’impression d’attendre la fin de la présentation avec impatience.

Résumé des observations

Lors de la présentation, le langage corporel des participants révèle divers signaux. Plusieurs évitent le contact visuel, préférant soit des gestes excessifs des mains, soit les dissimulant derrière leur dos ou dans leurs poches. Une participante signale qu’elle a chaud. Sur le plan de la fluence verbale, le niveau de fluidité est globalement satisfaisant, mais de fréquentes hésitations et l’usage répété de “hmm” ou “euh” marquent les discours. Seul un participant a commis une erreur de vocabulaire. Les réactions émotionnelles sont palpables, avec des ricanements nerveux et des mouvements de mains, probablement des signes de tension. Les participants semblent pressés, donnant l’impression d’attendre la fin de la présentation avec impatience.

Résumé des observations

Lors de la présentation, le langage corporel des participants révèle divers signaux. Plusieurs évitent le contact visuel, préférant soit des gestes excessifs des mains, soit les dissimulant derrière leur dos ou dans leurs poches. Une participante signale qu’elle a chaud. Sur le plan de la fluence verbale, le niveau de fluidité est globalement satisfaisant, mais de fréquentes hésitations et l’usage répété de “hmm” ou “euh” marquent les discours. Seul un participant a commis une erreur de vocabulaire. Les réactions émotionnelles sont palpables, avec des ricanements nerveux et des mouvements de mains, probablement des signes de tension. Les participants semblent pressés, donnant l’impression d’attendre la fin de la présentation avec impatience.

Jeu analogue

Instructions

Ensuite, vous participerez à un jeu collaboratif avec les autres membres du groupe, où la communication se fera exclusivement en anglais.

Instructions

Ensuite, vous participerez à un jeu collaboratif avec les autres membres du groupe, où la communication se fera exclusivement en anglais.

Instructions

Ensuite, vous participerez à un jeu collaboratif avec les autres membres du groupe, où la communication se fera exclusivement en anglais.

Résumé des observations

Nous avons observé une forte collaboration et engagement des participants lors du jeu en anglais. Ils s'entraident activement, posant des questions et fournissant des explications pour aider les autres à progresser, sans compétition apparente. Les réactions émotionnelles incluent des ricanements et des plaisanteries liées au jeu, ainsi que de la frustration et de la déception en cas de difficulté. La communication non-verbale se concentre sur les écrans, avec une immersion continue dans l'anglais même après le jeu. Lorsque les réglages changent pour inclure des participants inconnus et parler à voix haute, la collaboration persiste mais les distractions augmentent, surtout en raison de problèmes techniques.

Résumé des observations

Nous avons observé une forte collaboration et engagement des participants lors du jeu en anglais. Ils s'entraident activement, posant des questions et fournissant des explications pour aider les autres à progresser, sans compétition apparente. Les réactions émotionnelles incluent des ricanements et des plaisanteries liées au jeu, ainsi que de la frustration et de la déception en cas de difficulté. La communication non-verbale se concentre sur les écrans, avec une immersion continue dans l'anglais même après le jeu. Lorsque les réglages changent pour inclure des participants inconnus et parler à voix haute, la collaboration persiste mais les distractions augmentent, surtout en raison de problèmes techniques.

Résumé des observations

Nous avons observé une forte collaboration et engagement des participants lors du jeu en anglais. Ils s'entraident activement, posant des questions et fournissant des explications pour aider les autres à progresser, sans compétition apparente. Les réactions émotionnelles incluent des ricanements et des plaisanteries liées au jeu, ainsi que de la frustration et de la déception en cas de difficulté. La communication non-verbale se concentre sur les écrans, avec une immersion continue dans l'anglais même après le jeu. Lorsque les réglages changent pour inclure des participants inconnus et parler à voix haute, la collaboration persiste mais les distractions augmentent, surtout en raison de problèmes techniques.

Jeu choisi

Suspects : Mystery Mansion

Jeu choisi

Suspects : Mystery Mansion

Jeu choisi

Suspects : Mystery Mansion

Maquettes

Maquettes | Scénario étudiant (Chromebook et vidéo projecteur)

L’analyse des tests utilisateurs sur la plateforme de jeu conçue pour les élèves a identifié divers problèmes, mettant particulièrement en lumière les difficultés liées à la fonction de recherche d’indices à travers les interactions avec les personnages. Ce domaine s’est avéré être le plus problématique, présentant plusieurs obstacles. Des préoccupations mineures ont également été soulevées concernant la gestion de la connexion des élèves. De plus, plusieurs recommandations pertinentes ont été formulées pour améliorer l’engagement des élèves, telles que l’utilisation de phrases courtes et l’intégration d’un fil d’Ariane. Toutefois, il convient de noter que la fluidité et l’ergonomie de la plateforme, selon les prototypes, se sont avérées plutôt satisfaisantes.

L’analyse des tests utilisateurs sur la plateforme de jeu conçue pour les élèves a identifié divers problèmes, mettant particulièrement en lumière les difficultés liées à la fonction de recherche d’indices à travers les interactions avec les personnages. Ce domaine s’est avéré être le plus problématique, présentant plusieurs obstacles. Des préoccupations mineures ont également été soulevées concernant la gestion de la connexion des élèves. De plus, plusieurs recommandations pertinentes ont été formulées pour améliorer l’engagement des élèves, telles que l’utilisation de phrases courtes et l’intégration d’un fil d’Ariane. Toutefois, il convient de noter que la fluidité et l’ergonomie de la plateforme, selon les prototypes, se sont avérées plutôt satisfaisantes.

L’analyse des tests utilisateurs sur la plateforme de jeu conçue pour les élèves a identifié divers problèmes, mettant particulièrement en lumière les difficultés liées à la fonction de recherche d’indices à travers les interactions avec les personnages. Ce domaine s’est avéré être le plus problématique, présentant plusieurs obstacles. Des préoccupations mineures ont également été soulevées concernant la gestion de la connexion des élèves. De plus, plusieurs recommandations pertinentes ont été formulées pour améliorer l’engagement des élèves, telles que l’utilisation de phrases courtes et l’intégration d’un fil d’Ariane. Toutefois, il convient de noter que la fluidité et l’ergonomie de la plateforme, selon les prototypes, se sont avérées plutôt satisfaisantes.

Maquettes | Scénario enseignant (Tablette)

Les évaluations des utilisateurs sur les prototypes du scénario enseignant ont identifié des problèmes minimes, principalement liés à l’écran de rapport des élèves. Plusieurs retours ont souligné l’importance de pouvoir consulter des rapports individuels et des notations personnelles pour chaque élève, offrant ainsi une meilleure compréhension de leurs progrès.

Prochain projet

MonExpo

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Myriam Hamada, designer UX/UI

2024

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